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andy84 发布于2007-7-31 08:34 52 次浏览 5 位用户参与讨论
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UG与Pro/e的比较
比较之一

我作为一名专业汽车车身模具CAD/CAM工程师,精通几门CAD/CAM软件,我认为UG主要适合
于大型的汽车、飞机厂建立复杂的数模,而PRO/E主要适合于中小企业快速建立较为简单的
数模。在建模较为复杂的时候,往往是任何参数都是没有用处的,我一般用PRO/E建立开始
较为简单的线框、曲面,然后转到ug里面进行高级曲面的建立、倒角。由于产品反复更改
,参数大多数都被删掉了。两种软件各有优点,应该混合建模才能达到最佳效果。零件较
大、较复杂的时候,加工一般用ug做好数模,cimatron做粗加工,ug精加工。


比较之二

本人使用Pro/E已经有几年的时间,最近在学习UG。我一直觉得这两种软件在建模思路上非
常接近(事实上总体的确是这样),但可能是UG尚未到家的缘故,总感觉很多地方非常不
适应。以下列出几个问题,请高手指点:

1. 关于混合建模。UG的一个最大特点就是混合建模,我理解就是在一个模型中允许存在无
相关性的特征。如在建模过程中,可以通过移动、旋转坐标系创建特征构造的基点。这些
特征似乎和先前创建的特征没有位置的相关性。因为NAVIGATOR TREE中(类似Pro/E中的模
型树)没有坐标系变换的记录。又如创建BASIC CURVE,在NAVIGATOR TREE中也没有作为一
个参数化特征的记录,比如我如果想把一条圆弧曲线改成样条曲线就非常困难,而且有时
改变并不影响子特征的变化。而在Pro/E中极为强调特征的全相关性,所有特征按照创建的
先后顺序及参考有着严格的父子关系。对父特征的修改一定会反映到子特征上。我曾就这
个问题在上海问过EDS的UG技术工程师,他们说全相关性可以说是一把双刃剑,对于经验丰
富的设计师,设计修改会非常方便,而对于经验不多的设计者,则非常容易出现修改后无
法生成的错误,此时混合建模就比较适用。

2. 关于Datum point,Pro/E中的Datum point是一个非常强大的功能,而且所有的参考点
是全相关的,它会随着父特征的变化而变化。而在UG中很多情况下,点是不相关的。比如
选取一个长方体的某一条边的中点做参考作另一个特征。当把长方体的边长加大,此时中
点的位置并不随着边长的变化而变化,后面所做的特征位置也不会改变,因此无法真实反
映设计意图。(也可能是我UG道行太浅,没掌握)

3. 关于curve和Sketch,在Pro/e中所有草绘的截面都是参数化尺寸驱动的,而在UG中只有
Sketch草绘的截面才是参数化的,而curve则是非参数化特征。不知道我的理解是否正确?
我曾经看一本UG的书(夸克的),上面的曲面造型示例中曲线都是用curve构造,象样条曲
线都是通过输入中间控制点来构造,我想通过修改curve来修改模型可能非常困难吧。另外
在UG中,允许Sketch中存在欠约束的情况,而在Pro/e中是完全不可以的。

4. 曲面造型方面,很多人说UG的曲面功能非常强大,同Pro/e(2000版)比较后,我觉得
的确如此。UG不仅提供的更为丰富的曲面构造工具,而且可以通过一些另外的参数(在Pr
o/e中相对少一些)来控制曲面的精度、形状。另外,UG的曲面分析工具也极其丰富。

5. 关于界面,Pro/e虽然有一张Windows的"脸面",但它实际上是从UNIX操作系统移植过
来的一个Dos程序,对Windows的文件类型链接不支持,启动Pro/e实际是在执行一个proe2
000.bat的批处理文件。而且基于UNIX的安全性,对一个文件的多次存盘会产生同一个文件
的多个版本,这是同UG非常大的区别。在Pro/e中,工作路径对于一个装配是非常重要的概
念,如果不在config.pro中作search path的设置,当装配中的零件不在工作路径下就会出
错,因为打开装配意味着将装配中所有的子装配及零件调入内存,没有search path的设置
则使程序无法找到零件。在UG中似乎不太相同,打开一个装配有时可以采用partially lo
ad的方法,这样系统资源会占用的较少。


  
作者: 221.232.33.*  2006-11-12 21:20   回复此发言   

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2 UG与Pro/e的比较  

6. 关于操作,UG中将很多规格化的特征(类似Pro/e中的点放特征)划分的非常细致,如
Pocket、Slot等,这相当于将几个Pro/e的特征合并成为一个。而在Pro/e中更多的是草绘
特征,或许没有UG建模效率高,但却有更大的柔性。比如,在UG中如果想将一个圆孔改为
方孔可能非常困难,因为这是两个不同的特征,而在Pro/e中,却是非常轻而易举的事情。


以上是我对这两个软件的一些比较,可能是因为我对Pro/e更为熟悉的缘故,我个人认为如
果所从事的设计没有太多的曲面造型,使用Pro/e会比较有灵活性。当然,如果要作曲面,
UG可能会更好一些。

需要说明的是,我对UG的了解实在是不深,上面的一些看法不正确的地方,我也希望和大
家交流,谢谢!

 

比较之三:

1、UG的一个最大特点就是混合建模

2、可以用约束的方式控制相关。 UG18 SKETCH 中有相关的点,是参数化的,点也可以标
注尺寸!

3、台湾版书有误人子弟之嫌,但也说明了建模的另外一种方法。
有一点要清楚,对于CURVE构造的面及实体,修改CURVE一样是可以使实体或面变更的!

4、曲面就不用说了!

5、UG也是工作站移植过来的。 界面算是比较友好。
UG的文件格式只有PRT,可以包含工程图和加工。。。等所有信息!

6、UG中圆孔改成方孔(其他也一样)是很简单的事情,重新定义特征使用的线就可以了!




比较之四:

我本来要说说UG和PRO/E的,但想来想去,论大家在实际中的使用,总的来说是差不多的,
只是各有各的使用习惯。本人从九六年就开始接触和使用UG,九八年开始用PRO/E,现在U
G和PRO/E在我的工作中占相同的地位,最好两个软件能取长补短。我个人来说,PRO/E偏向
于设计,UG能力更强一点,在各个方面都能做到得心应手,对于一些乱糟糟的面啊、线啊
,改模啊、改设计啊、UG用起来还是更顺利些,至少可以随时把参数去掉,减少特征树。
PRO/E在装配设计方面也有长处,草图功能非UG所能比,所以。。。。看个人习惯吧。

 

比较之五:

既然大家都说了这么多,那我也来说两句:

1。应该说UG的综合能力是很强大的:从产品设计到模具设计到加工到分析到渲染几乎无所
不包;
2。pro强调的是单纯的全相关产品设计,显得有点力单势薄;
3。至于哪个更好,其实要看我们能用到什么程度,对于大部分用户我相信两个软件都能完
成我们所要求的功能;
4。如果要求多面手,那当然首选UG,如果单做产品设计都可以不过一定要学精不要单纯的
讲哪个软件好关键是你能用它做到多少东西!
5。从初学的角度出发,我个人意见是UG入门及自学能更快上手!
6。GUI的界面,功能可以记图标,一目了然,再加上现在UG的资料也多了!

如有得罪,请赐教!


比较之六:

学模具设计,UG是第一选择,模具标准件都有,一套简单的模具,5分钟模,5分钟装模胚,再装
顶针及其它标准件,布水路,30分钟搞定,不过你要有模具设计实际经验才好.


比较之七:

支持用UG,因为PROE的分模确实比不上UG。小弟我用PROE分模两年啦,用UG一年,请多指
教。

 

比较之八:

UG为混合建模,可以局部参数化(当然完全参数化更没问题),对于模型更新有利。
PTC为完全参数化,编辑更新小的设计(家电)可以,大的(飞机,汽车),一更新不死机
,其刷新时间会影响到设计师的思路。


比较之九:

Pro/E 很具有市场意识,想当年AutoCAD占领中国CAD市场,在国外还有一个软件IntelliC
AD,该软件并不比AutoCAD差,听说很多功能比AutoCAD还强,但因为国内盗版事业的发达
,以及AutoDesk公司的先进头脑,从而AutoCAD迅速占领国内市场,这在其他国家是很少看
到的,Pro/E也学习了AutoCAD的做法,让盗版占领中国市场,会的人多了,企业也认了,
所以逐渐会形成规模效应。
市场上有一条规律最好的不一定是用的最多的,Windows操作系统可不是最好的,但可是最
多的,特别是那个破98。
为了帮助UG公司能更好的对抗PTC,是不是建议多盗版一些UG??
还与UG公司也老笨,为什么不编写中文的CAST跟Document呢,这样的话对UG市场的扩展会
起到一定的作用。

比较之十:

说说格式的转换!

UG的核心PARASOLID是一般以上的三维软件都支持的! 只有PROE坚持

最简单的!加工软件用的最多的是MASTERCAM,PROE只能通过原始的IGES或者STEP转吖


比较之十一:

这是ug的曲面与渲染,可以说是很完美!
proe搞这种东西好像,大家说是不是有点腰软
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andy84 发表于 2007-7-31 08:38:33
Pro/Engineer软件学习经验总结|Pro/Engineer软件学习经验总结
发布: 2006-12-20 00:10 | 作者: hua668 | 来源: | 查看: 271次

  
1.       D:\proe2001\bin下的ptcsetup.bat文件,双击它,proe2001的超级安装就开始了,这个过程跟初次安装proe几乎完全一样,指定license文件、指定pro/help文件的路径及浏览器的路径、指定proe启动的默认工作目录等等,所有的安装参数都可以现在重新指定。安装完毕,在开始〉程序菜单中生成了proe2001的图标,点击它,proe2001可以启动了!



2.        Wildfire出现ProE2001的瀑布式菜单?    答:  菜单 应用程序=》继承。



3.        野火版如何改成中文呢?   答:  在config中把help_translation,dialog_translation,dialog_translation设为yes。在环境变量中加lang=chs。



4.        请问野火中Toroidal bend 该如何操作?  答: insert---->高级------>Toroidal bend。



5.        将标柱的字体和所有字改大的方法:改配置文件,手动添加:text_height_factor 40 数字越小字越大,呵呵!



6.        我问一个弱弱的问题,如何在野火中通过两条曲线作一个基准平面,按CTRL何SHIFT都没有用!



答: 两条曲线必须保证在一平面,3D曲线是不行的。即使是两条直线,也不一定能作一个基准平面, 因为3点一平面。



7.       menu_translat  (yes, no ) 在运行pro/en的非英语版本时,指定莱单显示的语种, yes-使用本地语言  no-使用英语, both-使用本地语言和英语两种语言(双语莱单)。



8.        allow_3d_dimensions 可以为 yes或no ,  用来定义可否在轴侧图上显示尺寸。



9.        在CONFIG.PRO中加 template_solidpart -->mmns_part_solid 缺省模板就变成公制了!



10.     工程圖:model_display_for_new_views設置為no_hiddle,取消隱藏線顯示﹔tol_display為no,decimal_marker為period,為了附合習性,在config.pro中設置選用iso.dtl為工程圖的配置環境。



11.     ang_dim_in_screen yes no (零件、组件、草绘器) 若设置为yen,而且按缺省的平移/缩放设置(依次选择“视图”、“平移/缩放”和“重新设置”)显示、则系统会检测屏幕上是否可见角度尺寸,如果不可见,系统就会将尺寸移到一个可见的位置。



12.     shaded_postscript_background yes no 指定在作色对象的八文件中,如何处理背景颜色,yes背景与保存视图时的屏幕颜色相同。N0将背景设置为清除。注释;如果线框对象是白色,(它们的缺省颜色)则看不见它们。



13.     set_menu_width整数(范围是8-20)(缺省值=8) 根据所显示的字符控制莱单宽度,缺省为8,并可以在字符8-2O之间指定莱单宽度。对于常规的pro/e莱单,不需要使用这个选项。如果需要多于8个字符对象或库文件的唯一名称,那么该选项很有用。如果只考虑这一点,那么记住,将光标放在文件名上时,消息窗口中会完整该文件名。



14.     allow_redo_intersections 显示“装配特征”菜单的“重新求交”命令, allow_refs_to_geom_reps_in_drws yes no
允许为几何表示创建绘图参照(包括尺寸、.注释和导引)。但是,如果参照的几何改变,这些参照可能变为无效。对于已意识到某些几何表示的参照不能在绘图中更新的高级用户,可使用该选项。antu_assembly_with_layoutsb (布局) yes 允许自动装配,no不允许自动装配。



15.     sketcher_new_ui yes no NO 选项可将PROE2001中的菜单显示成旧版(如proe2000i)



16.     dialog_translation,控制这顶级菜单、对话框的中英文显示,no为英文,yes为本地语言。 menu_translation, 控制着菜单的中英文显示。no为英文显示、yes为中文显示both为中英对照。



17.     以前我一直寻找的参数终于找到了,不敢独享: 2button_mouse_mmb_support:yes_no
yes :ctrl+shift+ 左键——旋转



18.     ◆Config.pro设置方法:     选择Utilities---&gtreferences-->Edit Config(进入编辑状态)/Load Config(加载环境参数)。     注意:在编辑状态时,按下键盘上的F4键将会出来一个对话框,这个对话框中的说明可以提醒你可以输入值的范围。

config.pro存储位置:
    ⑴ Pro的安装目录,\loadpoint\text;     ⑵ 用户执行ProE所在的工作目录;     ⑶ 用户的目录下 。◆config.pro执行顺序:     Pro的安装目录\loadpoint\text目录下;---->用户执行ProE所在的工作目录下;两者如有重复的环境参数设置,以最后读取的环境设置参数为主。如果想以第一次的为主,可以将config.pro更名为config.sup强制使用这个文件。




19.     prompt_on_exit yes, no 决定在退出Pro/ENGINEER进程时,是否提示保存对象。



20.     在有螺纹的装配图的工程图中显示符合国标的螺纹剖视图, 设置:thread_standard std_iso_imp_assy



21.     在config.pro中设置一个绘图配置文件(*.dtl)的路径(如drawing_setup_file d:\proe2001\text\*.dtl),然后再把dtl文件中的projection_type改为FIRST_ANGLE。



22.     每次启动Pro/E时,系统一般按以下路径找config 1. \proe2001\text\config.sup
2. \proe2001\text\config.pro
3. 启动目录下的 config.pro   



23.     默认的二维图比例:DEFAULT_DRAW_SCALE 通常是设定为1:1;



24.     所谓并行工程是设计工程师在进行产品三维零件设计时就考虑模具的成型工艺、影响模具寿命的因素,并进行校对、检查,预先发现设计过程的错误。在初步确立产品的三维模型后,设计、制造及辅助分析部门的多位工程师同时进行模具结构设计、工程详图设计、模具性能辅助分析及数控机床加工指令的编程,而且每一个工程师对产品所做的修改可自动反映到其他工程师那里,大大缩短设计、数控编程的时间。



25.     1.点Utities-->Mapkeys -> NEW-给个名字. 2.点Record,然后點Create-Protruson--Revolve--最好點Stop. 3.Save 到你的啟動目錄下的Config.pro



26.     若在操作中要求几个截面,使用绘图—特征工具—切换截面来做。(混和等)



27.     Pro/Engineer_wildfire中的特征操作:



a)拉伸特征:



拉伸可以实现实体(以下都包括薄件)、曲面。其中实体可以进行切除;薄件中的三个厚度方向由同一个方向按钮依次控制。



b)旋转特征:



与拉伸同理。注意必须有中心线作为旋转轴。



c)扫描特征:



扫描先画轨迹线,再画截面形状。软件自动会捕捉扫描起点平面。



d)混合特征:



(平行)要求有两个或多个截面来生成特征,注意截面的形状与混合选项的差异将造成混合特征的变化。截面的互换步骤如:草绘---特征工具---互换剖面。



(旋转)所产生的混合特征将会依照所定义的坐标系围绕Y轴旋转。



(一般)它与旋转类似,但使用时系统要求依照坐标系X、Y、Z  3轴输入旋转角度数值。



混合的截面互换系统会自动切换。注意每个截面的图原数要求相等。



e)扫描混合特征:



扫描和混合特征的综合。



f) 螺旋扫描特征:



螺旋线与扫描的综合(在扫描中加入了螺旋轨迹线控制)。



g)边界混合特征:



利用空间的曲线进行边界拟和成曲面。可以用[草绘的基准曲线工具]画曲线。

h)可变截面扫描特征:



     还没搞懂?

i )造型特征:



j )扭曲特征:



28.Pro/Engineer 中曲面G1与G2连续....     Gn 表示两个几何对象间的实际连续程度。例如,G0 意味着两个对象相连或两个对象的位置是连续的;G1 意味着两个对象光顺连接,一阶微分连续,或者是相切连续的。G2 意味着两个对象光顺连接,二阶微分连续,或者两个对象的曲率是连续的; G3 意味着两个对象光顺连接,三阶微分连续等。Gn 的连续性是独立于表示(参数化)的。下图显示的曲率梳状线图示了这些差异。     ICAD 曲面设计人员参考”手册中这样描述:“C0 连续性意味着两个相邻段间存在一个公共点(即两个段相连)。C1 意味着有一个公共点,并且多项式的一阶导数(即切向矢量)是相同的。C2 意味着一阶导数和二阶导数都相同。几何连续性没有数学连续性严格。G0 和 C0 的意思相同,即段在位置上连续。G1 意味着切向矢量的方向相同,但模量不同。G2 意味着曲率相同,但二阶导数不同。”     Cn 表示 NURB 表达中的 b 曲线或 b 曲面的两个段间的连续程度。一般说来,C0 意味着两个段是 G0 连接的。C1 意味着两个段是 G1 连接的等等。但是,C0 并不意味着两个段只是 G0 连接的 - 实际上它们可以是 G1 或 G2 等连接的。     关键的一点是 Gn 用于表示实际物理连续性,而 Cn 是实际物理连续性的数学表达,这种用法并不可靠。因为 NURB 是自由曲面几何的行业标准,所以,Unigraphics 使用它。但是,我们总是试图让 Cn 与 Gn 表示相同的连续程度,以避免出现曲线是 G1,而有 C0 连接点的情况。



29.术语解释:



相关性-------不同的应用模块见同一个不见数据库的共享。

设计意图-----装配体、零件、特征和尺寸为适合设计需要的智能组合。

参数化造型—集成设计参数的计算机造型。



参数化设计---通过参数、关系和参数元素的方法把部件设计意图融入到图形模型里。






配制文件------通常用来定制环境和全局设置。[功能]—[选项]命令设置。



映射键---------用于定义常用命令的键盘组合。



模型------------表现实际构造的零件、装配体或者工件的对象。



标称尺寸-------不带公差的尺寸。



对象-------------在Pro中创建的项目、零件、装配体、工程图、布局以及图表。



公差-------------特征的大小或定位所允许的偏差范围。






约束-------------存在于两个草绘图元间的外在关系。



基础特征-------零件中创建的第一个几何特征,是其他所有特征的父特征。



零件族----------具有相似的形状、尺寸大小和几何特征的零件组。



家族表----------有相似的特征和几何特征,但是在所选的项目上有细微差别的零件组合体。



组----------------用于某种目的的一组特征。






30.基准特征:



基准平面----基准平面是理论上纯平的表面。在Pro中作为草绘平面和参照元素使用。



基准轴-------类似中心线,是个有用的造型工具。



基准曲线-----在创建高级实体和曲面特征中很有用。



基准点--------用于建构一个曲面造型、放置一个孔以及加入基准目标符号和注释。



坐标系--------Pro等参数化造型软件不基于使用笛卡尔坐标系,坐标系在分析和造型中作用很大。



31.尺寸公差设置:



tol_display  显示方式;



tol-_mode    公差格式;



tolerance_standard    公差显示标准;



linear_tol     线性公差值;



angular_tol   角公差值;



解释现存数---把存在的单位转换成新的单位。(相同尺寸)



转换现存数---把存在的数值大小转换成新的尺寸。(相同大小)



sketcher_intent_manager  [目的管理器]的关闭。



template_solidpart   零件模板文件。



Allow_anatomic_features   [轴肩]、[退刀槽]和[凸橼]的显示。



在草绘中能够增加关系。



32.造型要点:



1.       如果忘了输入文件名或者想改变文件名,选择[文件]—[重命名]。



2.       配制文件用于永久性地进行环境以及全局设置。大部分设置可以通过其他选项暂时改变,例如在[环境]对话框中。



3.       如果可能,最应遵循的一条规则是,在确定符合设计意图的尺寸标注方案以前,不要修改截面图的尺寸值。



4.       基准元素被认为是特征,但不被认为是几何特征。



5.       基准面可以用[设置]—[几何形状公差]或者[设置]---[名称]重命名。



6.       创建一个特征阵列时,定义特征的尺寸的放置是关键。



7.       绘制草绘时,使用鼠标左键选择在工作区的点图元,用鼠标中键撤消选项。



8.       Pro给特征的默认名称并不能描述特征的特性,重命名特征对方便定义和选择是很有用的。



9.       草绘孔要求一条竖直的中心线,和封闭的截面。



33. PROE中导入iges格式的修复:IGES档案是所有CAD/CAM软件都提供的一种标准接口格式,专门为转换3D曲面、曲线或点等的几何资料的工具。PRO/E中若导入IGES,若面的质量不是很好,多数情况下我们需要对它进行修复工作才能用它再做后续工作。



34. 隐含命令——该特征(及子特征)不显示,view—Resume;



隐藏命令——该特征(及子特征)显示,右键恢复;重新打开文件失效;



关系、参数、族表——在工具标题栏中;



35.    OFFSE—将实体和曲面统一,要求先点击实体和曲面(有标准、具有斜度、展开、替换选项);



REPLACE——在VIEW中;PATCH修补——SOLIDLY替换;



MERGE SURFACE合并曲面;



Section—TOOL_model section   显示剖面;



相交曲线-VIEW;



36.    假若IE网络出现问题,在CONFIG.PRO设置: web_browser_homepage ABOUT:BLANK;



model_tree_start no ,设了后打开文件首先是没有模型树的,但模型树再也打不开了;



当选自己指定的文件夹点右键可以直接设为工作目录了;



Style--- 造型;   Restyle---重新造型;  Merge----合并;



37.    ISDX交互式曲面设计造型:



a.       曲线:三维空间位置自由,法向自由;落在平面上(可以切换平面);落在曲面上(cos曲线常用于曲面的裁剪)。



b.       编辑曲线:在编辑曲线的时候,可以打开曲率显示。按shift进行捕捉。



c.       创建曲面:必需用四条封闭线;可以有内部线。



d.       cos曲线:




















38.    曲面设计体会:



1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。      2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。      3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。      4、在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。



5、一般流程:点、线、面,然后才是实体!
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!



也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.



6、如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。


7、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。变截面扫描可以定义相切 ;

在2001中,选轨迹时选tan chain,记住要选曲面的edge,相切只是特别情况,可以是任意角度 8 、当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。



9、变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; Y 轴:由原点、Z轴、X轴确定。















10、垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Y 轴:由原点、Z轴、X轴确定。



11、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 12 、相切轨迹:用于定义截面的约束。






熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神, 关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: NORM TO ORIGIN TRAJ:
Z:原始轨迹的切线方向 X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Y:Z和X确定. PILOT TO DIR:
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 X:Y和Z确定 NOR TO TRAJ:
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Z:原始轨迹的切线方向 Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) X:由Y和Z决定
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 Z:原始轨迹的切线方向 X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Y:不说了吧. 大家都说一下!

Pro/Engineer专业英语:



1、基准特征:



Datum基准           Planes平面           Axis轴              Point点              Curve曲线Coordinate System坐标系              Query  Sel查询选择           Properties属性    References参照       Section截面             Tangent相切              Normal垂直



2、基础特征:



Extrude拉伸        Revolve旋转               Sweep扫描                     Blend混合       Symmetric对称         Options选项         Constant恒定        Variable变化           Trajectory   轨迹            Projection   投影



Parallel       平行           Geometry    几何              Vertex   顶点



3、编辑特征:



Copy复制                  Mirror镜像         Move移动                       Merge合并          Trim剪切                  Pattern阵列        Project投影                     Wrap包络      



Extend延伸               Fill填充               Offset偏移                       Solidify实体化



Boundary边界          Exact精确           Approximate逼近          Translate平移
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andy84 发表于 2007-7-31 08:40:50
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01表面光滑 符合加工要求(有出模角)



      02因为时间有限我在这不讲如何该做那些架构线了.唯一要说明的是因为考虑到下身的中间的两条曲线是向里凹而两端是向外凸的,所以我在拐角处加了两条,如下图:



03需要说明的是所有的纵向上的曲线在分形线处都是1度出模角.并且为了曲面的连续性和易于后续处理,我将所有的曲线都 composite复合了,如果你想做一个g2连续的面这步是必须的,真正是误差少少好处多多!
第三步:做面终于开始做面了,做面前我们先想一下,因为我们在分形处的架构线都是有一度的出模角的,但我们做出的曲面又该如何保持这一度的出模角呢?因此我们要先在分形线处做一个有出模角的面来,在做架构面时就可以通过定义相切来保证出模角了。这个面当然最好用pivotdir的var sec swept来做了轴向当然是用出模方向的基准面啦,轨迹选分型线,如下图



04注意看下图的section也要保证出模角。下图中紫红色的面是给上身定义边界条件的而橙色的则是给下身的。



 

     05如下图,作draft check显示有倒扣undercut.这当然不行了。


 

     06给它加上边界条件与紫红色面相切,再做draft check,ok!没倒扣了



07如果你的产品对曲面的质量要求不是很高的话,这个面也可以了,加料位也没问题的,但如果你很关心曲面的质量的话,我们再做一个高斯分析,如下图:


 

     08从上图可以看到有收敛的情况出现,我的处理是这样的:把这个面cut掉一部分如下图,这样我们再用已有的边界(四边面了)补回它就行了(注意定义边界曲率连续和相切).






     09下身的做法差不多就不说了.
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fanshuxiang 发表于 2007-8-2 22:16:53
分析的透彻!用过ProE,刚学了CATIA ,由于工作的需要公司又要安排学习UG,正如楼主所说,每个软件都有自己的亮点!
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ylan 发表于 2007-8-8 18:14:17
精彩,鼓掌!
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农机设计者 发表于 2007-8-11 13:19:04
老大们,你们太厉害了,佩服死我了,我都学了,累死了再说
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